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8/25 MIAUシンポジウム2016「欧州の事例から考える著作権の未来」サマリーレポート

8月25日(木)に東京飯田橋のアンスティチュ・フランセ東京 エスパス・イマージュにて「欧州の事例から考える著作権の未来」シンポジウムが開催されましたので、サマリーをレポートします。
(以下、敬称略)
<主催>
インターネットユーザー協会(MIAU)
<協賛>
作権保護期間の延長問題を考えるフォーラム
Creative Commons Japan

基調講演

講演者:Julia Reda(欧州議会議員、欧州海賊党)
「Correcting CopyWrongs」
ヨーロッパは国ごとに著作権の保護期間と保護規定が異なるので様々な問題がある。例えば意匠性の高い家具は、生産国では購入できても他国だと著作権侵害となって購入不可になる。これらの違いを緩和するため、多くの例外が存在する。例えば 「Freedom of Panorama」サイトは、非商用を条件に風景写真を自由にアップし再利用する仕組み。今の各国の著作権の違いによる弊害を低減するためにEUとしてまとめ(リフォーム、統一、緩和)ようとしており、自分も積極的に法案化に関わっている。

 

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シンポジウム

モデレーター:香月啓佑(MIAU事務局長)
登壇者:
Julia Reda(欧州議会議員、欧州海賊党)
長塚真琴(一橋大学 法学研究科 教授)
上野達弘(早稲田大学 法学学術院 教授)

世古和博 (一般社団法人日本音楽著作権協会 常任理事)
水野祐(弁護士、クリエイティブ・コモンズ・ジャパン理事)

1. Redaさんのプレゼンを聴いての所感

<登壇者>著作権は排他権であることは避けて通れない。仕事の単価を維持し高めるための最終手段ではないか。
EUは個別の著作権は守りつつ、共有できる付帯条項を付加するアプローチ。保護期間は、著作権を復活させることも行っている (TPPは著作権が消滅したものは復活させない)。多様性を認めることも大切。
権利者保護と利用者の利便性のバランスを保つことが大切。 
インターネット時代になり、保護だけでは権利者のためにならず、二次利用を促進することの方が得になる場合がある。(フェアユースなどのような法律やCCのような契約で)コモンズをどう作るかが重要である。 著作財産権を排他権行使ではなく報酬請求権で解決したり著作権を登録制にする可能性も考えたい(ベルヌ条約をどう超えていくか)。
そもそも権利保護をしてあげないといけないクリエーターがそんなに多いのか?権利保護の弱い食料生産や料理人、ファッションクリエーターのような分野は市場規模は小さくない。
衣食住のような基本生活品には人は対価を支払う。
音楽やアートは、無料で消費されてしまう可能性があるので、それを守る必要がある。
<Reda>適正に安価であれば音楽やアートでも消費者は対価を払う。

2. 未来の著作権

<登壇者>権利保護が必ずしも著作権者のためになっているのか、なっていない場面も多いのではないか。
かつてなく権利者がユーザにもなる時代なので、再利用しやすくする工夫が求められている。コンテンツIDや登録制、権利者への分配などを(BlockchainやEthereumなどの)テクノロジーの進歩で普及させていくことも重要と考える。
著作権者を守るためにブロックするのも一つの方法だが、表現の自由を束縛する懸念がある。もぐらたたきの保護はお金がかかり、長期にやりたくない。何か仕組みを作りたい。JASRACはすでに登録制と集中管理を実現していると言える。
<Reda>20世紀型の著作権は自動付与だったが、21世紀型の著作権はCCライセンスやインターネットの利用をふまえて登録制もあってよいのではないか。

3. 最後に

<登壇者>レダ レポートは著作権保護期間を死後50年と主張するなど過激さが薄くバランスがとれている。
(どうあるべきかを学問として扱っている我々)学者と違って、議員だけあって現実的な法案作りを目指されていると感じた。
<Reda>EU議員としての立場もあるので、多くのEU構成国に寄与する内容とした。完全に統一された著作権法を作ろうとしているのではなく、できるだけハーモナイズをとりつつ、各国の独自性も維持出来る内容を目指している。
<モデレーター>本イベントを通じてEUと日本のハーモナイズに寄与できたのではないか。

 

投稿者:前川 充

CC事例その2:Linux標準教科書

Linux標準教科書

Linuxはオープンソースソフトウェア(以下OSS)の世界で構築されてきたOS(オペレーティングシステム)です。OSSは、どこか特定の企業が開発しているわけでなく、有志のエンジニアや企業、非営利組織などのコラボレーションによって開発されているという特徴を持つソフトウェアです。このようにしてできたLinuxは世界中の企業等で使われています。たとえば、Linux Foundation とYeoman Technology Groupによれば大企業のサーバ、データセンタークラウドの分野では2014年のLinuxの導入率は79%にのぼります[1]。 Linuxは1991年にフィンランドのヘルシンキ大学の学生だったリーナス・トーバルズが自主的に開発を始めたOSですが、2000年頃からはIBM、HP、インテル等のプログラマも業務の一環として開発に関わるようになり、今ではサーバ系のOSとしては主要なものとして認識されています。

2015年前半にクリエイティブ・コモンズ・ジャパンのチームがインタビューを行ったLPI-Japan(Linux Professional Institute Japan; 以下LPI-J)は、Linuxや、OSSのデータベース(以下OSS-DB)、HTML5(多くの端末上でソフトの変更無くして動作可能な言語)のプロフェッショナルを認定する活動を行うNPOです。また、認定試験の標準教科書も出しており、これらにCC BY-NC-NDライセンス*を採用しました。LPI-Japanの認定試験はITメディア(@IT自分戦略研究所)の調査で「取得したい資格」で8年間連続1位になっており、ITエンジニアにとっての王道資格といえるものです。今回のインタビューは、このLPI-Jが発行するLinux標準教科書他5冊のライセンスとしてCCライセンスが採用されていることについて、採用のきっかけや、採用した効果、そしてCCやオープンソースムーブメント全体に関してLPI-Jがどう考えているかを紹介していきます。

* CCライセンスのライセンス形態の一つ。このライセンスが付与されたコンテンツを使う場合は、適切なクレジットを表示して変更点を示さなければならなず(BY)、営利目的で使ってはならず(NC)、作品を改変した状態で頒布してはならない(ND)。

CCライセンス採用の着想

Linux標準教科書の執筆者の一人である宮原徹氏は、日本でCCライセンスの使用例がまだほとんどなかった2007年、既にCCライセンスを付与したソフトウェアの教科書を出版する計画を立てていました。CCライセンスは著作物の創作者が自分の生み出したものを公開しつつその使われ方をコントロールできる、という点で、GNU GPL*などの他のOSSのライセンスとの親和性が非常に高いものです。宮原氏はこのことを知っており、Linuxの標準教科書を作る際のライセンスとしてCCライセンスを採用することを、現在LPI-Jで理事長を務める成井弦氏に持ちかけました。当時の様子を振り返って宮原氏は次のように語られています。(以下敬称略。)

[1] ZDNet JAPAN 2014/12/4 進む大企業のLinux導入

宮原:「残念ながら標準教科書プロジェクトを最初に立ち上げるときにCCを採用した実例がやっぱり少なかったのですよ。まだまだ。ですので、逆に先取りしてやりましょうよって言って。(成井氏に)『これは絶対目立ちますよ』って。」

このCCライセンスの導入の提案は、成井氏が企図した無料での教科書の公開とうまくマッチしました。成井氏率いるLPI-Jとしては、自身が運営するLinuxのプロを認定する試験の受験人口を増やしたい。そこで、Linuxの基礎的な内容の教科書を無料で提供し、Linuxユーザーの分母を増やしたい。しかし、あまりにも自由な状態で使われてしまっては統制が取れない。そこで、無料での利用を可能にしつつユーザーの出来る行動の範囲を規定するCCライセンスが採用されたのです。

成井:「教科書は無料で配布するのですが、勝手に中身を一部利用されて、我々のコントロールの効かない状況になると困ります。だから、我々が正当な使われ方かどうかを判断して、許可する。そういう、一定の制限を加える必要があるところでは、様々条件設定が出来るクリエイティブコモンズは良いですね。」

Linux教科書photo

CCライセンスで提供されている教科書。現在合計6冊が発行されている。

このCCライセンスの採用により、LPI-Jの教科書の普及は急速に広まったようです。以下、具体的な効果について見ていきます。

*フリーソフトウェアやオープンソース・ソフトウェアの分野で最も使われるライセンスの一つ。商業利用や改変も含めた自由な利用が可能だが、ライセンスされたソフトウェアを改変して再配布をする場合には、改変版も自由に利用できるソフトウェアとしてリリースしなければいけないという特徴がある。

CCライセンスを付与した効果

効果その1 LPI-J自身へのメリット:フィー・オン・フリービジネスモデルの実現

CCライセンス採用の結果、LPI-Jの教科書のフリーな流通が可能になりました。それにより、「フィーオンフリー」のビジネスモデルが可能になったと成井氏は述べます。フィーオンフリーとは、ユーザーに無料のサービスを提供し、その上に有料のビジネスを構築するビジネスモデルです。LPI-Jは、教科書をほとんど無料(製本版は実費のみかかる)で提供する代わりに、認定試験を有料で提供する、オープンソースの世界で言う、フィーオンフリーのビジネスモデルを実現しているのです。

成井:「我々の試験に関連する本を無料で配布することによって、勉強した人が最終的には我々の試験を受けてくれる。たとえばPostgreSQLと呼ばれるオープンソースのデータベース管理ソフトの本を無料で配信することによって今まで中身が判らないクローズドソースのDBMSしか体験しなかった多くの技術者がPostgreSQLの知識をつけて、我々の認定試験を受けて下さる。ビジネスモデル的に言えばフィーオンフリーのビジネスモデルになっていると言えます。ただ、LPI-JapanはNPOですので、我々の認定活動を通じて日本の技術者や企業の技術力の向上を目指している団体で、売り上げや利益を追求している団体ではありません。」

現在LPIC国内受験者総数は延べ24万人(取材時点)を超え、実際のレベル認定を受けた人は延べ8万7千人(取材時点)に上ります。さらに、Linuxの標準教科書は13万ダウンロード、サーバ構築標準教科書が6万ダウンロード等と、非常に大きな数となっています。受験者が必ずLPI-Jが発行する教科書を使っているかどうかは知ることはできません。しかし、宮原氏はこうした無料の教科書が存在することによって受験を勧めやすくなった、と語ります。

宮原:「これから試験を受けようとする人に対して、こういうことから勉強したらいいよと言い易くなりました。もちろん、標準教科書で(全ての)受験者が勉強しているわけではないんですけど、試験を受けている人はだいたい、ダウンロードしてくれているはずです。ホームページでも目立つところに出ているので。」

更に宮原氏は、Linuxの教育を行う学校にも使ってもらいやすくなったと言葉を続けます。

宮原:「あとは、専門学校などの教育機関に使ってもらいやすい。学校ではやはりそれなりに受講費をもらっていて、その中から教科書なりを選ぶ必要があるので、教科書選びには慎重にならざるをえない。でも(標準教科書は)無料だから『PDFでとれますよ、ダウンロードしなさい』って先生が言えばそれで終わり。だから使い勝手がいい。」

これに加えて、教育の現場に使ってもらいやすい形態で教科書が出来たことによって、LPI-Jにとっても更なるメリットを実現しています。それはアカデミック認定校の登録制度です。
アカデミック認定校制度とは、LPI-Jが認定する教材、講師や設備で教育を行う機関をLPI-J認定校にする制度です。登録すれば試験問題の改定情報を事前に得られたり、認定校のプロモーション活動をLPI-Japanと行えたりするメリットがあります。これらの教育機関が我々が無料配布している本をベースに教材を開発する場合もあります。
以上から分かるように、CCライセンスはフリーミアムのビジネスモデルを展開するうえで、使い勝手の良いライセンスとして機能しています。

効果その2 ユーザーへのメリット:教育の底上げ

CCライセンスをつけるメリットは、コンテンツの提供者側だけでなく、試験を受けるユーザー側にも存在します。それは無料で教科書が利用できることで、ユーザーが自身の教育投資が少なる点です。

LPI-Jの活動目的の一つは、「日本の技術者、企業、教育機関、国の技術レベルの向上」です。この目的の達成のためにはエンジニアが自分の意思で学習することが必要不可欠です。しかし、日本人には教育へ投資する意識が低い、と宮原氏は感じていました。株式会社びぎねっとでの初心者のためのコミュニティ運営やセミナーの開催を通じて 10年以上教育に携わってこられた宮原氏は、教育への意識の低さを肌で感じたと語ります。

宮原:「日本人は、教育投資をしなさすぎるというのが私の中の根源的な疑問です。私は10年以上エンジニア教育に関わってきていますが、とにかく日本人はお金を出さない。」

宮原氏がCCの導入を勧めたかったのはこの事態を改善したかったためでもあるといいます。

宮原:「教育にお金を出してくれないから、頑張って標準教科書を無料にしてCCにしたかった。この教科書がスタートになって、その中でもっと詳しく習得したいことを自分で調べたり、本を買ったり、外部の勉強会に行ったりしてもらえればいいな、と考えたのです。ちょっとずつでもいいから、自分に対してお金を使うという習慣の一歩にしてほしかったのですよね。」

宮原氏の試みのおかげで、ユーザーは無料になったLPI-Jの教科書を簡単にダウンロードでき、それによってLinuxへの一歩を簡単に踏み出すことが出来るようになりました。

宮原氏は教科書を作るほかにも「びぎねっと」での活動を含め、さまざまな試みをされています。その背後には、宮原氏自身の、教育格差を是正したいという強い思いがあります。

宮原:「今後ますます教育格差が広がると思います。たとえば親の収入が多い家庭は塾に行かせたりして教育投資をしますよね。だけど収入が少なければそうはできない。すると長い目で見たときに親の収入が多い方が子供はいい教育をうけるっていう傾向が加速すると思います。ですから、なるべく教育コストを下げていろんな人が様々な教育を受けられるようにしないといけないと考えています。
たとえば、初等教育とか中等教育レベルの教材を、リタイアした先生がボランティアのような形で教える。そういう形になっていくと面白いんじゃないかなと思います。私もこのテキストを使ったセミナーや、自習会という、黙々とこの教科書の内容をやって、私がそばにいて質問を受け付ける会を開催したりしています。」

宮原氏は、セミナーや自習会を通じて、長期的に教育格差が是正される世の中を目指していると語ります。そして、CCライセンスについて、教育コンテンツ全般を無料で公開するときのライセンスとして、有効に使えるのではないか、と考えています。

成井氏と宮原氏photo

CCライセンスの有効性について語る成井氏(左)と宮原氏(右)

CCライセンス採用のねらい

ライセンス意識の醸成を目指す

採用した背景の一つに、日本人にライセンス意識を根付かせたいという宮原氏の思いがありました。宮原氏は「日本人は権利義務意識が薄い。」という実感を持っており、ライセンス意識の醸成自体が重要な課題だと考えます。その課題を達成するために、CCライセンスの採用に至ったという経緯があります。

宮原:「Linuxやオープンソースをやっていて感じたのは、日本人のライセンスに対する意識がものすごく低いことなんです。たとえばLinuxやオープンソースは無償で入手できるから、タダでうれしい。でも、それだけという感じなんですよね。それに比べると欧米って権利義務意識が結構はっきりしている。海外のカンファレンスでライセンスに関するセッションに参加した時に感じたのですが、欧米はやっぱり意識が高い。日本では、自分がメリット受けたらちゃんとメリットを返すという意識がちょっと低いと思ったんです。つまり、日本では、ライセンスってものがあるから上手く回っているという意識がすごく薄いんですよ。」

この意識を変えるためには、ライセンス意識の薄い人にライセンスの大切さに気付いてもらうことが必要です。LPI-Jの教科書をダウンロードするときには、トップページに画像でCCのBY-NC-NDライセンスを示すマークが表示されます。また、紙媒体での教科書にも、初めにCCライセンスのマークが表示がされています。このことがユーザーのライセンス意識の向上につながるのではないかと宮原氏は考えています。

宮原:「(無料の教科書でも)ライセンスというものあるんだよっていうのが、たとえばこうやってマーク入れることで知ってもらえる。CCライセンスですよ、って画像で表示してあると、「CCって何?」って思ってもらえる。そこから、「へぇライセンスってものがあるんだ」って思ってもらえるといいな、と思っています。」

教科書に使用のCCマークphoto

製本版の教科書についているCCマーク。一目でそれとわかる場所についている。

もちろん、CCライセンスを使わなくても独自のライセンスを文章で書くことは可能でした。しかし、CCライセンスを導入することでユーザーにライセンスの事をよりわかりやすく伝えられるという効果がありました。

課題

無料教科書の広まりすぎはユーザーに悪影響

宮原氏は、いくつか相性がいい側面がある一方、相性が悪い面もある、といいます。それは、非常に安価な教育コンテンツが、有料のコンテンツと競合関係になると、教育コンテンツ自体から得られる収益が減り、コンテンツ提供者の数を減らすことにつながるということです。その場合、CCライセンスでは対処できません。宮原氏の言葉ではその懸念が次のように表されます。

宮原:「たとえば出版社さんが試験にチャレンジするための教科書を出版していて、それとLPI-Jの標準教科書が競合してしまうと出版社さんたちが出す気をなくしてしまう。それでは最終的には受験者の人たちにいろいろな種類の教科書や問題集を入手する機会を逆に奪ってしまいます。」

こうした懸念に対応するためにLPI-Jではコンテンツの「棲み分け」をしているそうです。あくまでLPI-Jによって無料で提供されているのは基本的な内容のみ、あとの応用の部分では技術力をつけて収入を向上させたユーザーが有料のコンテンツを利用することで対応してもらう、という姿勢をLPI-Jはとっているわけです。

宮原氏の考えでは、コンテンツの市場自体に安価なコンテンツが与えてしまう悪影響に対処するためには、コンテンツの市場をどのようなものにしていきたいか、というプランを持つことが必要です。そのプランと、CCライセンスという道具の両方があって、初めてフィーオンフリーのビジネスモデル上でCCライセンスがうまく機能すると、宮原氏は語っています。

オープンソースとライセンスへの「哲学」

オープンソースにおける「契約」

成井氏と宮原氏はCCライセンス、オープンソースムーブメント全体に対しても考えを持っています。宮原氏はCCライセンスは私人間契約(しじんかんけいやく)のアンチテーゼとして生まれた一種の社会契約だ、と考えます。

宮原:「『オープン』という考え方自体が、一種の共同体の中での社会契約なのです。今までの企業と個人の間の私人間契約だと、片一方の契約主体が何かのサービスを『もうやらないです』って言った途端に終わりになります。しかし、そのサービスが公共財として解放されていれば、『じゃあそれ引き継ぎますよ』という人が出てくることがありうる。わかりやすい例で言うと、何かの建物がダメになったときに、『これ手放します』って言うと、利用価値があれば地元のNPOとかボランティア団体が引き継ぐ例ってありそうですよね。価値あるものだったらそうやって継承されていく。それと同じなのですよね。そうやってLinuxも連綿と引き継がれてくる中で成長してきたということがあります。」

欧米では、ソースコードは一種の共有財産とみなされている場合もあります。また、税金で作ったシステムのソースコードはオープンソースにすべしという考え方を持つ自治体もあるといいます。日本でも国土交通省国土地理院がウェブ地図サービス「地理院地図」のソースコードをGitHub上に公開する、という動きも見られます*。共有財産としての情報という思想の広がりを感じさせる展開です。

一見、企業が責任をもって作っているわけではないOSSは非常に不安定なものに見えるかもしれません。しかし、一旦サポートや契約が終了してしまえば、私企業が作ったシステムであろうと脆弱なものになってしまう傾向があります。CCやOSSの文化は一つのアンチテーゼとして機能するのかもしれません。

* INTENET Watch 2015/1/15 「国土地理院、「地理院地図」がスマホ対応、「触地図」特設サイトや西之島のGIFアニメも登場」参照。
なお、実際のソースコードは コチラから見ることができる。

OSSのルールの生態系

今後のOSS系ライセンスについて、成井氏は「どのような世界を作りたいか」という哲学を持って構築していく必要がある、と言います。

成井:「たとえば、 GNU GPLを作ったリチャード・ストールマンのフィロソフィーは、オープンソースは改変されてもずっとオープンソースでなければいけない、というものでした。彼はライセンスを作るというか、オープンソース方式で作られたソフトはずっとフリーであり続けるという世界自体を作ろうとしたんですよね。同様に、もし新たなライセンス形態を作るなら、そのライセンス形態でどのような新たな世界を作ろうかというマクロなフィロソフィーが必要だと思います。それがないとライセンスの種類が増えるだけで、一体何を目指して新たなライセンス形態を作ったのだかわからなくなってしまう。」

また、宮原氏はよりよいライセンスがつくられていくために、ライセンス間の競争のようなものが起こるといい、という考えを持っています。

成井氏photo

ライセンスの哲学について語る成井氏

宮原:「みんなが準拠するべきルールが一つあるとわかりやすいですよね。OSSの世界って百種類ぐらいルールがありますから。全体的にはGPL、BSD、最近はApacheライセンスもよく使われます。それは多分開発した人が普段使っているソフトを参考にして、ライセンスを選択しているからだと思います。あるいは派生的にこれを再利用させてもらったからこのライセンスにしようといって自然に決まる。そうすると開発する人たちがそれに準拠する形で一種のルールができてグルグル回るようになっていきますね。
そういう時に、場合によってはCC以外のものが出てきても私はいいと思います。使いやすさとかあるいはわかりやすさ、といったところでライセンス同士の競争になって行けばいいと思います。その議論の下敷きとして、こういうライセンスありますよ、という紹介はどんどんしていくべきなのかなとも思います 。」

最近CCライセンスの最新版であるCC バージョン4.0の日本語版が公開されました。この最新バージョンの策定にあたってはCCライセンスの互換性が真剣に検討され、改善案としてグローバル版として文言が統一されました*。日本語版も、日本の法律に合わせて特別に内容を変更することなく、グローバル版の文言をできるだけ正確に伝えるように努めて作成されました。今後CCが世界中のコンテンツ提供者にとって使いやすいものになるために、我々も世界観・哲学を模索しながら活動していきたいと思います。

*しかしながら著作権法は国や管轄地によって異なるため、互換性の問題が完全になくなったわけではありません。たとえば、何を「翻案」とみなし、何を「複製」とみなすかについては、ライセンス上同じ言葉をグローバルに使っているとしても、それを解釈するにあたってグローバルに統一された判断基準はなく、それぞれの国の法廷が判断を積み上げて行って基準を作っていくというアプローチをとっています。このような、国毎に異なる判例の積み重ねの生み出すズレが、CCライセンスが持つ効力を国によって異なるものにしてしまう、といった余地はまだ残っています。

協力(敬称略):成井弦(LPI-Japan  理事長)、宮原徹(株式会社びぎねっと 社長)
取材・執筆・編集:CCJP事務局 中尾悠里、長谷川世一、冨山京子
※お二人へのインタビューは2015年前半に実施されました。肩書等は当時のものです。

なお、本稿に述べられている見解は、執筆・編集者のものであり、クリエイティブ・コモンズ・ジャパンやコモンスフィアの公式見解と必ずしも一致するものではありません。また、インタビューにご協力頂いた成井様、宮原様、LPI-JapanのCCライセンスについての見解やライセンス利用法は、執筆・編集担当者が示唆に富んでいると判断したことから本記事で取り上げさせて頂いたものですが、クリエイティブ・コモンズ・ジャパンやコモンスフィアの公式見解と必ずしも一致するものではありません。

CCライセンスを利用したビートメイクドキュメント 『240min Beat Make!!』映像を公開!

4月13日にDOMMUNEで配信した「CC0 CC4.0 RELEASE SPECIAL!CCの航海、コモンズの現在地!!」に先駆けて、美学校の協力のもと行われたイベント『240min Beat Make!!』のドキュメント映像を公開します。

新進気鋭のビートメイカー、Madegg、食品まつりa.k.a foodman、Metome、canooooopy、4名のここでしか見ることのできない生の声を収録。

どのように音源素材を探し、そこからどんなビートができたのか?CCライセンスの可能性とは?「CCライセンス」や「ビートメイカー」に興味がある方は特に!そうでない方も、完成した楽曲と合わせて是非お楽しみください!!

参加していただいたビートメイカーの皆様のご紹介と今回制作していただいた作品はこちら!
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canooooopy
“100%SAMPLING製法”を謳い、GarageBandのみを使ったサンプリングのみによる制作スタイルで話題を呼ぶ。これまでメキシコ、アメリカ、イギリスほか世界15ヵ国からさまざまな形で作品を提供。近作にはVirgin Babylon Recordsからリリースの『百夜を繋ぐ言の千切れ葉』、BOOLとの”共著”短編ポエムコア集『夢は架空の群像に咲く』など。http://canooooopyworks.tumblr.com/

今回の企画では28トラックもの楽曲を使って緻密かつ大胆でハイクオリティな楽曲を制作していただきました。元ネタがどこにどう使われているかを探ってみるのも面白いかも!


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食品まつり a.k.a foodman
ジューク、レフトフィールドその他分類不能で刺激的なトラックを世に送り出す電子音楽作家。
さまざまな作品を国内外のレーベルから次々に発表している。近作にはOrange Milkからリリースの『Ez Minzoku』、postgeographyからリリースの『IKEIKE』など。

今回の企画では、ピッツバーグ出身であらゆるジャンルを横断し絶妙なチープさで心揺さぶる楽曲を公表し続けているJason Shawという方のトラックを複数使い倒して熱いトラックを制作していただきました!


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Metome
ジャズ、ファンク、ベース、エレクトロニカを軸に、様々なジャンルを独特な美的感覚で融合させた、グルーヴィーで優雅なビートミュージックが国内外で高い評価を得ている。近作にはSchistからリリースの『Objet』、postgeographyからリリースの『FEATHR』など

今回の企画では1トラックのみを使用したリミックスで素晴らしい音響の作品を制作していただきました。元ネタと聞き比べてみるのも面白いと思います!


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Madegg
16 歳より音楽活動を始め、フィールドレコーディング、ソフトウェアを使用したコラージュ、ノイズミュージックの制作を開始。 大学在学中にSonarSoundTokyo 2013 に最年少で出演。同年 Roji Ikeda“supercodex live set” World Premiere のオープニングアクトに抜擢される。 これまでに 3 枚のフルアルバム、複数の EP、くるり、泉まくら、Qrion といったアーティストのリミックスを複数発表している。自身名義の近作にflauよりリリースの『NEW』など。http://kazumichi-komastu.tumblr.com/

今回の企画ではダンス要素を拡大させたMDG名義で制作していただきました。冒頭からMadegg節が炸裂しててカッコ良いです!

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3Dプリントでできた物にはどのようなライセンス表示をすべきか?

 

原文(〈著者:ジェーン・パーク〉2016年4月19日)
https://creativecommons.org/2016/04/19/attribute-3d-printed-objects/

 

CCライセンスがついた3Dデザインを用いて印刷し、3Dの立体物を制作する場合、そのデザインの作者をどのように表示すべきでしょうか。

3Dプリントされた物に関する作者の表示、もしくは「デザイン・ソースの確認」にまつわる課題は、CCネットワークの重要な一部である、3Dプリンティングに関わるコミュニティにおいて、広く検討されています。複雑な問題ですが、3Dデザインのクリエイターとユーザー双方がこの問題を検討する必要性を感じています。クリエイターは自分のデザインがクレジットされることを望みます。認知されることは気分のよいものですし、クリエイターとして、自分の作品が使われているのか、そしてどのように使用されているのかは知りたいものだからです。ユーザー(ユーザー自身クリエイターであることもよくあります)は、対象物のデザイン・ソースを知りたいと考えます。そうすれば、そのデザイン・ソースを使って新たに印刷したり、デザインを変更したり、他のデザインとリミックスさせたり、あるいはそのデザインに大きくて、クリエイティブな改良を加えることができるからです。

昨年10月のCCグローバルサミットで、Shapeways(シェイプウェイズ)のマイケル・ワインバーグは、この3Dプリンティングの表示に関する課題について初めてプレゼンテーションを行いました。その問題の概要をこちらの投稿でまとめています。

CCとしては、これは単にCCライセンスの表示の条件を遵守すればよいという問題ではありません。そもそもCCライセンスが付与された3Dデザインを3Dプリンティングした立体物に対し、表示を法的に求められるかどうかは議論の対象となるところです。

表示の必要の是非という法的な問題とは別に、CCがこの問題に興味を寄せるのは、それが私たちの新たな3つの戦略的成果のうちの2つ、すなわち、「発見」と「協働」に関わっているからです。3Dプリンティングされた立体物の表示方法を標準化し、その背景にある情報インフラ(例:レジストリやデータベース)を提供することは、立体物に付与されているCCライセンスのデザインに関するさらなる発見につながります。また、CCライセンス下のデザインを異なる文脈で独自に、もしくは元のクリエイターとのやりとりして翻案物を作っていきたいというユーザーたちにとって、つながりやコラボレーションを増やすことにもなります。

デザインに付与されているライセンスを示すことは簡単です。ThingiverseやSketchfabといったプラットフォームのおかげで、3Dデザインをアップロードし、CCライセンスをつけて掲載することが容易になりました。デザインファイルをダウンロードする先のウェブページに、機械で読み込めるライセンスのメタデータが埋め込まれるようになっています。ただ、そのファイルを3Dプリンティングすると、(物になった時点で)ライセンス情報は消えてしまい、その創作物のソース(作家やソースに辿り着く方法など)も同様に失われてしまいます。3Dプリントされた物にはライセンス情報がつかないのです。例えばThingiverseの「print thing tags」のように、プラットフォームによってはこの問題の回避策が提供されてはいますが、この回避策が有効なのは、置物や立像のような物に対してだけであり、イヤリングのような物には有効ではありません。ではどうやって、著作権を有する3Dプリントされた物のソースを確認し、クレジット付けをしたり、自ら作ったバージョンをあしたり、元のデザインを繰り返し使ったりすることができるのでしょうか?表示することが法的に義務付けられている場合、どうやってCCライセンスの表示に関する必要要件を満たすことができるのでしょうか?

 3Dプリントされた立体物のソースについて、その標準的な表示あるいは確認方法を考えてみましょう。

3Dプリンティングに関する現在のムーブメントや寄せられている関心を考えると、この標準ルールは今すぐにでも導入されることになるでしょう。ただし、どんなルールが作られるのであれ、見つけることができ(機械で読み込める)、使えるもの(ユーザーフレンドリー)であり、広く適用される(3Dコミュニティの承認済みの)ものでなければいけません。また表示一つ一つの背景にある情報が失われることなく、レジストリやデータベース上できちんとインデックス化されるようにしたいと考えています。そうすることで例えばユーザーは、3Dプリントされた立体物をスキャンしたときに、そのソースやライセンス情報だけでなく、その印刷物の派生物や関連する商業製品をも確認したりすることができることが期待されます。

この3Dプリンティングに関する標準ルールは、(デジタルの3Dデータのみならず)デジタル情報にリンクする物理的な立体物の領域でも、適用できることが望ましいですが、ひとまず3Dプリンティングのコミュニティのニーズに焦点を当てたいと考えています。

まずどこから始める?

まず、考えねばならない基本的な問題と法律上の課題を下に挙げましたので、これらに関する検討から始めましょう。

要約:どのような種類のコンテンツならば、著作権の保護対象となるのかを含め、3Dプリンティングの基本についてリサーチし文書化します。3DプリンティングのコミュニティでCCライセンスがどのように使われているのか(ユーザーは何に対し、どのようにCCライセンスを付与しているのか、現在はどのようにクレジットやソースに関する情報をつけているのか)、リサーチします。また、著作権がないゆえに表示が(法的な意味で)必要とされない場合であっても、社会的な規範の一つとして表示を推奨する政策の意味も探っていきます。

リサーチ事項の詳細

Dプリンティングの基本的な知識

  • アイディア作りから対象物のクリエイションまで、最も一般的な3Dプリンティングの過程をわかりやすく説明する。これには関連デジタルファイル(例:スキャン、CADファイル)の種類、3Dプリンターの技術的プロセスの簡単な説明などを含む。
  • この領域ではどのくらい頻繁にCCライセンスが付与されているのか?どの程度正しく表示されているのか?
  • 3Dプリンティングにおいてクレジットを表示したり、ソースを特定したりする際に一般的に用いられている技術は何か?(他の分野と同様の)一般的な表示ライセンス(ShareAlike)の表示方法が用いられているのか?   

3Dプリンティングにおける著作権の役割

  • 3Dプリンティングのプロセスでは、どのデジタルファイルと対象物に著作権が付与されることになるのか? それはなぜか。また付与されないものは何か?
    • これらデジタルファイルと対象物における、著作物性の限界は何か?またどのようにして適用され得たのか、もしくは適用されているのか?(例:適用できる条文があった、創作性が認められる表現かどうか(例: 実用品、マージ理論))?
    • 関連判例の要点を明記(米国、及び主要な海外判例)。
  • 3Dプリンティングのプロセスにおいては、どの時点でこれら対象物の著作権を問われる可能性があるか?
    • 複製や翻案においてはどのような例外や制限が与えられる可能性があるか(例:フェアユース、分離テスト)
    • 関連判例の要点を明記(米国、及び主要な海外判例)

3Dプリンティングにおける著作権についてのリサーチを踏まえて検討すべき政策上の意味

  • クレジットの表示が法的に求められないとしても、表示を行っていくことを原則とすることを推進することが、著作権の保護範囲の拡大(あるいは世間一般の人たちが著作権の範囲が拡大すると認識すること)につながるだろうか
  • 著作権が適用されない場合、この領域におけるCCの役割は何か、あるいは役割は何であるべきか。

マイケル・ワインバーグとPublic Knowledgeはこれらの疑問に対し、素晴らしい基本的な事項のリサーチをすでに行っています。他の既存のリサーチへのリンクも歓迎します。私たちがアクセスできないアカデミックなリサーチもあるかもしれませんので(皮肉なことですが)、どのようなアドバイスでも歓迎です。

 ご意見・アイディアをお待ちしています

法的なリサーチを詳細に行うと同時に、私たちは法律、デザイン、そしてテクノロジーに関する3Dの専門家たちの初会合の開催(CCライセンス下の3Dデザインのホスティングと配布ができるプラットフォームづくりを含む)に向けて尽力したいと思います。私たちは、会合を踏まえて最初に考えたことやプロトタイプの青写真をシェアし、コミュニティからのフィードバックを集約し、プロトタイプを発展させていくつかのプラットフォームでテストしたいと思います。目的は、技術的にパーフェクトな何かを開発することではなく、広く簡単に使える、コミュニティに支持されるものを開発することにあります。

上記のいずれに関することでもご意見をお待ちしています。法律上、あるいはポリシー上の疑問において、何か見落しとていることがあれば、あるいはプラットフォームですでに用いられているテクニカルなソリューションで私たちが検討すべきことがあれば、さらにはまだ私たちが接触していないものの協力してもらうべき人たちがいれば、ぜひお知らせください。最後に、重要なこととして、ユーザーとしてあなたが現在行っていることやあなたがお持ちのアイディアも歓迎します。ご連絡は直接こちらか、CCコミュニティのリストへどうぞ。プロジェクトは、ようやく始まったばかりです。

 

翻訳:松丸、東久保、水野

4/13にDOMMUNEにて特別番組、「CC0 CC4.0 RELEASE SPECIAL!CCの航海、コモンズの現在地!!」配信を行いました。

4/13(水)19時よりDOMMUNEにてクリエイティブ・コモンズ・ジャパン presents 「CC0 CC4.0 Release Special!CCの航海、コモンズの現在地!!」の配信を行いました。出演者、関係者の皆様、ご覧いただいた皆様ありがとうございました!

2時間のトークプログラムとなった今回の番組では、ドミニク・チェン、原雅明、高橋幸治、上妻世海の4名をトークゲストにお迎えし、CCライセンスを用いた過去の音楽イベントの歩みから最近のインターネット環境の変化、また現在の環境下でいかに創造性を誘発していくかについてなど、CCライセンスそのものには限定されない幅広いトークが繰り広げられました。今回の番組が現状を認識し、今後の自由な作品の流通を考えるきっかけに少しでもなっていれば幸いです。

番組中に投稿されたtwitterをこちらにまとめていますのでぜひ当日の雰囲気を感じてみてください。

#DOMMUNE クリエイティブ・コモンズ・ジャパン presents 「CC0 CC4.0 Release Special!CCの航海、コモンズの現在地!!」まとめ

番組中では、CCライセンスの「実践」として4/2に美学校の協力の下行われた、インターネット上のCCライセンスの付いた曲を利用して新たな作品を制作する試みの様子も紹介されました。ご協力いただいたビートメイカーはMadegg、食品まつり a.k.a foodman、Metome、canooooopyの4名です。実際に制作された作品はsoundcloudにて試聴&ダウンロードしていただけます。元ネタとなった曲も全て記載されていますので聴き比べてみるのも面白いと思います。また今回制作された作品も全てCCライセンスを付けて公表されてますので、それぞれのライセンス条件の下自由にご利用いただけます。

 

じっくりお楽しみください!

 

ジョナサン・バーンブルック、デヴィッド・ボウイの『★(ブラックスター)』のアートワークをCCライセンスの下で公開  

原文(著者:エリック・ストュワー(2016年2月26日)):https://blog.creativecommons.org/2016/02/26/jonathan-barnbrook-interview/

ジョナサン・バーンブルックは、映画、タイポグラフィ、グラフィックデザインなど様々なメディアで幅広く活動してきた世界的に著名なアーティストです。彼はまた、デヴィッド・ボウイとよくコラボレートしていて、ボウイの最後の4枚のアルバムカバーデザインを手がけました。残念なことにボウイは去る1月、最後のスタジオ録音アルバム、『★(ブラックスター)』発売の2日後に亡くなりました。同アルバムは非常に好調な売れ行きを見せていますが、このアルバムはボウイからファンへの「お別れのプレゼント」になりました。

友人であり、クリエイティブな仕事をする仲間であったボウイへのオマージュとして、バーンブルックは、この「プレゼント」に込められた思いを次の段階へ発展させることを決めました。『★』で使用したアートワークを、クリエイティブ・コモンズ(CC)のBY-NC-SA(表示‐非営利‐継承)の下で公開したのです。これにより世界中のボウイ・ファンはこのアートワークを非営利目的でシェアしたり、リミックスしたりすることが可能となりました。

先日CCは、なぜ『★』のアートワークをこのような形で公開するに至ったのか、バーンブルック氏に話を聞く機会を得ました。彼はCCライセンスの利用を決めるにあたり、大きな追悼と感謝の念が背景にあったことを語ってくれました。

 

『★』のアートワークをリユース、リミックスできるよう一般への公開に至った経緯を教えてください。

(デヴィッド・ボウイの死で)多くの人々が味わっている悲しみを分かち合うために、もっと公共の、というか「オフィシャル」な手立てが必要とされていると感じました。『★』のアートワークが、たくさんのタトゥーやその他のものに使われているのを見て、こうやって使ってくれている人たちが、このアートワークを違法に使っているとか、こっそり使っているなどと思うことなく、デヴィッドのことを偲ぶことができるものを提供したいと思ったのです。私も彼らと同じくらい悲しかったからこそ、みんなが感じていることを分かち合い、理解しあおうと積極的に考え、このアートワークを公開することにしたのです。

集団で公に悲しむことを軽んじる人がいますが、それはちょっとお粗末な考えだと思います。ある一人の人間が媒介となって、一つの時代のイデオロギーや哲学を伝える事もできるのですから。デヴィッドは、人が社会の中でこうありたいと思う姿を表現していました。ほとんどの人がそんな機会に恵まれない社会で。だからこそ、彼を失った悲しみはとてつもなく大きいのです。社会にうまく適応できない人や、自分が望む居場所にいられない人、そんな数多くの人たちに、彼は希望をもたらし、そんな人々のために表現活動をしてくれました。だからデヴィッドが亡くなって、みんなが大きな喪失感に見舞われたことは当然です。

私たちの生活で音楽はずいぶんとその重要性を過小評価されている、とも感じています。音楽は直接、紛争を解決したり人の命を救ったりするものではありませんが、人生を肯定してくれる大切な存在です。落ち込んだ時にそれを乗り越えるのを助けてくれたり、最高の喜びの瞬間を表現してくれたりします。一つの時代や哲学の象徴になったりもします。繰り返しになりますが、こういった諸々のことを、音楽という目に見えないもので表現してくれた人がもうこの世にいない、自分の生活の一部から消えてしまった、となった時、悲しみを覚えるのは当然のことなんです。

デヴィッドのアルバムカバーの仕事をするときはいつも、とても大きな責任と名誉を感じていました。だから今回の(CCライセンスを利用した)公開は正しいと思いました。

 

アートワークのリユース、リミックスを可能にするうえで、CCを選んだ具体的な理由はなんでしょうか。

CCは、よく考えられたシンプルなシステムです。みんなが知っていますし、誰もが理解できます。ライセンスの内容を詳しく知りたければ、じっくり読むこともできますし、簡単に理解したければウェブサイトを見るだけで済みます。アルバムの売り上げに何らマイナスの影響を及ぼすことなく、作品を好きなように利用できるという点もあります。

 

こういった公開は、ボウイの存命中にも考えたことだったのですか?

デヴィッドが亡くなる前に話したことがあり、彼も素晴らしい考えだと言っていました。そのときは、デヴィッドの死という悲しい状況がきっかけで実際に公開することになるとは全く想像していませんでしたが。アイディアを思いついたのは、アルバム『ザ・ネクスト・デイ』が出たときです。デヴィッドのファンが、アルバムカバーにある白い四角の形を抜き出して、自分たちの好きなように使ってくれたんです。そんなことが起きるとは想像していませんでしたが、すごくいい気分でした。『ザ・ネクスト・デイ』のデザインを使いたい、(そのデザインに対し)自分たちは(作品やアルバムのデザインに対して)こう思ったと表現したい、関わりたいと思ってくれたわけですから。『★』をリリースする際には、ベースとして、こういうことが起きるということを考えておかなければいけないと感じました。古い体質のレコード会社が、レコードを出すときには著作権だのなんだのを全て持って、ファンが何か反応したり、自分の解釈を加えたりできないようにしているのは間違いです。一方通行の体験ではなく、音楽を愛する人々への敬意や理解を示すものでなくてはならないのです。アートワークの公開では、音楽自体がレコード会社の資産ということには変わりなく、そこに影響は及びません。ただ、ファンはアルバムについてだとか、デヴィッドが彼らにとってどんな存在だったのかとか、それぞれの思いを表現することができます。デヴィッドが亡くなり、そうすることが一層重要だと感じました。お金儲けのためということではなく、あのアートワークを使わせてくれないだろうか、そう多くの人に聞かれましたから。

アートワークの公開以来、感謝の言葉を綴った温かいメッセージをたくさんもらっています。デヴィッドを偲ぶうえで、アートワークを利用できることがどんなに素晴らしいことなのか、という言葉ももらいました。そんなメッセージを読むたび、涙が浮かんできます。

 

何か面白い使用事例やリミックス作品はありましたか。

ジギースターダスト・ストライプ』(と呼ばれる)デザインと組み合わせている作品があって、本当に素晴らしいと思います。このストライプは素晴らしいグラフィック作品で、『★』(のアートワーク)にも同じような思いを持ってもらえることを光栄に思います。

一人のアーティストが人の人生にどのような影響を与えるのかは、非常に個人的で特別なものです。派生作品の制作を可能にするCCライセンスを選んだ理由の一つは、そこにありました。人々が自分の好きなように解釈し、それを自由にできると感じていることはとても重要です。私がこうしろああしろと示すべきではありません。私は、ある一つの素材を提供しただけにすぎません。

 

このアートワークを使ってどのような作品を作ってもらいたいと思いますか?

答えはいたって簡単。デヴィッド・ボウイへの愛と感謝を表現してもらいたいです。

CCのことは、どうやって知ったのですか?

ずっと前から気になっていました。アートワークに関し、既存の「商業的vs.非商業的」の型に当てはまらないやり方でクリエイティビティを共有する、素晴らしい先駆的なモデルの一つだったからです。金銭的な価値を大きく超えた次元で共有する場は必要です。人間らしさ、思いやりといったものはお金ではなく、人と人の間の有意義なやりとりの上に成り立っているのです。

 

(作品の)公開や共有が、あなたの作品や制作過程にはどんな影響がありましたか?

私にとって基本的な考えになっています。音楽作品以外にも、(私のスタジオは)たくさんの社会的活動に関する作品を手掛けてきました。どれもある主義や考えに根ざしたものです。そういった考えを広めることは、活動家たちの理念の実現には欠かせません。私たちは多くの作品を皆さんに自由に使ってもらえるようにしてきました。間もなく、私たちの新しいウェブサイトでも、再びCCライセンスを使おうと考えています。

翻訳:松丸、東久保、水野

4/13(水)19時よりDOMMUNEにて特別番組、「CC0 CC4.0 Release Special!CCの航海、コモンズの現在地!!」を配信!

【終了しました】当日の様子はこちらをご覧ください。

4/13(水)19時よりDOMMUNEにて特別番組の配信が決定しました!

クリエイティブ・コモンズ・ジャパン presents 「CC0 CC4.0 Release Special!CCの航海、コモンズの現在地!!」

(出演)ドミニク・チェン、原雅明、高橋幸治、上妻世海

(ビートメイク)Madegg、食品まつり a.k.a foodman、Metome、canooooopy

(協力) 美学校

(アートディレクション)tokyobros.

イベントロゴ

アフターインターネット以降、 デジタル時代に合わせた著作権ライセンスと価値観を探ってきたクリエイティブ・コモンズ。時代の変化に影響を受けやすい『音楽』を中心に、現在そしてこれからの「シェア」や「コモンズに」ついて議論する2時間のスペシャルトーク!

トークゲストには■ドミニク・チェン(NPO法人コモンスフィア理事で起業家/情報学研究者)■原雅明(音楽ジャーナリスト/LAの非営利ネットラジオ局の日本ブランチdublab.jpの運営等を手掛ける)■高橋幸治(編集者/クリエイティブディレクター/メディアプロデューサーとして企業のメディア戦略等を手掛ける)■上妻世海(作家/キュレーター/グループ展「世界制作のプロトタイプ」などを手掛ける)の4名をお迎えします!

またDOMMUNEでの特別番組に先駆け、「実践」の試みとして4月2日に美学校を舞台にビートメイクイベントを開催!!
Madegg、食品まつり a.k.a foodman、Metome、canooooopy、新進気鋭のビートメイカー達が時間制限の中、ネット上にアップされているCCライセンス付の音源を検索し、それをサンプリングして新たな音源制作。当日のビートメイクの様子はスペシャルトーク内で初配信!どんなビートができたのか!?トークの行く方は!?乞うご期待!!

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(上)4月2日に行われたビート制作イベント
(下)ビートメイキング映像のワンシーン

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CC0日本語版(2015)

  • クリエイターや権利者の方が自分の作品をパブリックドメインで提供し、著作権法上の制約などを一切課さないようにしたい、という際に使用できるツール。
  • 従来のCCライセンスでは最も緩いCC-BYでも原著作者のクレジットが必要だったがそれも不要であるし、著作人格権の放棄も含む。
  • このツールの文書部分は、世界共通の文面を使用しており、日本語版は英語版やその他の言語の翻訳版と並ぶ、正式版のひとつ。

https://creativecommons.jp/2015/05/01/cc0-jpver/
https://creativecommons.org/choose/zero/?lang=ja

CC4.0日本語版(2015)

以前のバージョンからの主な変更点は、

  1. クレジット表示など表記義務に関する規定を集約してわかりやすくする
  2. 著作権以外の権利の扱い(データベース権など)を拡大してライセンスの対象になっている作品・資料などを利用しやすくする
  3. 世界的に統一された文面を作成し、ライセンスの一貫性を向上させる

https://creativecommons.jp/2015/07/15/ccライセンス・バージョン4-0-日本語版の公開/

CC BY-SA (表示-継承) 4.0からGPL v3への一方向の互換が実現–ゲーム、ハードウェア・デザインなど、コモンズにおける相互運用性が向上 

元記事:CC BY-SA 4.0 now one-way compatible with GPLv3

去る2015年1月、クリエイティブ・コモンズはCC BY-SA(表示-継承)4.0からGPL v3への一方向の互換性に関する公開協議を、ShareAlike(継承)の互換性の構築プロセスと条項に沿って、正式に開始しました。それから数ヶ月、細部にわたる分析や討議、フリーソフトウェア・ファウンデーション(FSF)など関係諸機関との審議を経て、CC BY-SA 4.0からGPL v3への一方向の互換性を、「互換性のあるライセンス(Compatible Licenses)」の一つに加える運びとなりました。

つまり、CC BY-SA 4.0で公開されている他の許諾者の作品を改変し、GPL v3のもと、その翻案物を公開することが可能になったのです(翻案物は両方のライセンスに依拠するものの、再利用者がリミックス作品などの三次的著作物を公開する際は、GPL v3の条件に従うだけで、BY-SA 4.0のShareAlikeや表示方法の条件を満たすことになります)。
これは、BY-SA 4.0の翻案物にはGPL v3を適用しなければならない、という意味ではありません。CC BYまたはCC0など、アップストリーム(上流側)やピアな関係性にある「仲間たち」との間で進んでいるコラボレーションを促進することが求められていない場面であっても、ほとんどの場合、翻案物をオリジナルと同じライセンスに基づいて公開する方が理にかなっています。しかし、CC BY-SA 4.0を元に改変したあなたの作品をGPL v3で公開した方がよい場合やその必要がある場合(例えば、CC BY-SA 4.0の作品とGPL v3の作品をリミックスしてひとつの作品を作った場合)、GPL v3に基づいて発表することが可能になったのです。互換性のないコピーレフト型ライセンスから発生する著作権は、拡大しつつあるコモンズの取り組みにおいて、もはや障壁ではありません。この新しい互換性が、障壁を取り除くのみならず、ソフトウェアと文化、デザイン、教育、科学の新しくクリエイティブな融合や、ソフトウェアにおける最良な実践の実現である“git”を通じたソースコントロールなどの活性化につながることを願います。

高まる相互運用性

2005年以来、CCはコモンズの法的相互運用性-大まかに言うと、通常、翻案という形で、それら作品を法的な障害なしに相互利用できること-を高めるべく活動してきました。

これは、他のライセンスと互換性がなく(つまり、今や無効となったライセンスを持つ作品は、コモンズ内にある、現在広く使われているライセンスに基づく作品とのリミックスができないということ)、あまり使用されていなかったCCライセンスの整理を意味しました。

これは、他のライセンス機関やユーザー・コミュニティと協力し、関連作品の最大公約数が使っているライセンスと互換性のあるライセンスに、作品を導くという取り組みでありました。フリー・ソフトウェア・ファウンデーション及びウィキメディアと協力した際には、ウィキメディアのデフォルト・ライセンスをGNU・フリー・ドキュメンテーション・ライセンスからCC BY-SA 3.0へと移行させました。また、政府機関と協力し、広く使われているライセンスの使用と指定を実現させること、あるいは少なくとも、政府既定のライセンスを、より広く使用されているライセンス(たいていの場合CC-BY)と互換性のあるものにするよう導くことでもありました。

この長期に渡る、相互運用性向上のための取り組みは、CC BY-SA と、同様の表示型、もしくはコピーレフト型ライセンスとの互換性を確立するためのしっかりと構築されたメカニズムの開発にほかなりません。コピーレフト型ライセンスは通常、オリジナル作品と同じライセンスの下でのみ翻案物の公開を許可しているため、そのようなメカニズムがなかったとしたら、異なるコピーレフト型ライセンスを持つ作品を組み合わせ、翻案物を作成することができなくなってしまうからです。

私たちはまず、CC BY-SA 3.0(2007)でこのメカニズムを発表しましたが、実際の運用には至っていません-当時、相互運用性における最も火急の障害は、ライセンスの移行を一時的に許可することで取り除かれていました(上述のウィキメディアの箇所を参照)。また、慎重な分析と検討なくしては互換性ありと認めることはできない、というのがCCの考え方です。

このメカニズムはCC BY-SA 4.0(2013)から向上し、一方向のみならず双方向の互換性の可能性をもたらしました。一年ほど前には、CC BY-SA 4.0とフリー・アート・ライセンス1.3は双方向の互換性を持つこととなりました。

バージョン4.0(2011)の検討が始まった頃もしくはそれ以前より、CCはフリー・ソフトウェア・ファウンデーションやその他の関係機関と、CC BY-SA 4.0 からGPL v3への、一方向の互換を実現すべく検討を重ねてきました。新しく、CC BY-SA 4.0のもと作成された翻案物をGPL v3で公開できるようにし、いずれのライセンス下にある作品を使っても翻案物の制作を可能にすることが狙いでした。

そういった取り組みの要請は、様々な使用事例から寄せられています。そこにはゲームもあれば、ソフトウェアかノン・ソフトウェアかの識別が簡単ではないスマート・アーチファクト(smart artifacts)、CC BY-SAやGPL系のライセンスが付与されていることの多いハードウェアのデザインも含まれます。また作家たちからも、改変が許可されるだけでなく、GPLが求めるように、「改変を加える上で好ましいとされる著作物の形式」を通じて新たな翻案物の製作が推進されるよう希望する声が上がっています。

文書や画像、データといったメディアだけを考えれば、これらはニッチな問題に見えるかもしれません。しかし「ソフトウェアが世界を飲み込んでいる」と言われるように、優れた教育資源、文化的工芸品、研究に必要な情報もその成果も、将来的にはソフトウェアそのものになったりソフトウェアによってデザインされたり、ソフトウェアによって処理されたりするものとなるでしょう。あるいはその三つすべてになるかもしれません。

コモンズにおいて「ソフトウェア」と「ノン・ソフトウェア(non-software)」をリミックスする法的障壁を引き下げることは、コモンズの活動をこれからも活力あるものにするうえで、我々にできることのひとつです。

コモンズの相互運用性の向上は、長期に渡って継続していくプロセスです。特定の領域の内外にあるライセンス機関との協力によって成される部分もあります。達成するのに長い年月を要しましたが、CC BY-SA 4.0 がGPL v3への一方向の互換を成したことは大きな快挙です。

データ、ハードウェアのデザイン、ソフトウェア、その他の素材に使われているライセンス間には、それぞれの領域内はもちろん、異なる領域間において、いまだ多くの非互換性が存在します。CCがこれから5年、10年の間にどんな相互運用性を可能にしていくのか、ご覧になりたいと思いませんか?

 

翻訳:松丸、東久保、水野

電通総研Bチームによる「Prototype for One」にクリエイティブ・コモンズ・ライセンスが採用されました

電通総研BチームがForbes Japanで発表した「Prototype for One」にクリエイティブ・コモンズ・ライセンス<表示 – 非営利 – 継承 4.0 国際>が採用されました。

「Prototype for One」は、誰かひとりのためにつくったものが、多くの人のためのものになり、イノベーションにつながるという考え方です。Forbes Japan誌面上では、世の中に存在する「Prototype for One」の具体例を示し、実際にこの考え方に基づいて2週間でプロトタイピングした実験結果を掲載しています。

電通総研Bチームによれば、このイノベーションへの新しいアプローチが広く浸透することで、多くの人の課題を解決し、欲求を実現する事例が増えればと考え、クリエイティブ・コモンズ・ライセンスを採用したとのこと。

クリエイティブ・コモンズのユニークな採用例の一つとして紹介させていただきました。

Forbes Japanで連載中の「電通総研Bチームのニューコンセプト採集」

http://forbesjapan.com/summary/2015-08/post_6674.html

電通総研Bチーム

http://dii.dentsu.jp/project/teamb/

『不思議の国のアリス』 150周年おめでとう!

今年はルイス・キャロル著『不思議の国のアリス』初版刊行150周年にあたる年です。これを祝して、ブログサービス「Medium」と「Public Domain Review」は、マッド・ハッタ―ズ・ティー・パーティーならぬマッド・ハッタ―ズ・マッシュアップ・パーティーを開催。ここには、パブリックドメインになっているかCCライセンスが付与されている原文、イラスト、GIFアニメ、無声映画の翻案物といった『不思議の国のアリス』のリミックス作品が集結していきます。
これは、コモンズの活動に創造的に参画し、CCライセンスが付いた「Medium」の素材を活用するまたとない機会です。

さらに、12人のルイス・キャロル専門家たちによる特別な注釈が、一週間に一章ずつ原文に加えられていく予定です(注1)。
この「お茶会」は参加希望の方がいるかぎり続きます。お勧めの作品は、Medium のサイトでご紹介していきます。

(注1)2015年9月26日現在、すでにこの作業は終了しており、注釈はホームページでご覧いただけます。

 

※こちらは、CCHQの7月28日の投稿の翻訳をベースに作成しております。